Отправлено: 02.07.09 16:23. Заголовок: Идеальный сюжет для ролевой игры
Тема дублируется на Форролл орг
Идеальный сюжет для ролевой игры
КАКИМ ДОЛЖЕН БЫТЬ ИДЕАЛЬНЫЙ СЮЖЕТ ДЛЯ РОЛЕВОЙ ИГРЫ? В защиту манчкинов Имхо: потому что все мы в глубине души – манчи, и ничего с этим не поделаешь. Все остальное – от лукавого.
Само произведение, первоначальная история, сценарий, который берется за основу, - может быть каким угодно гениальным, но это не сделает его годным для использования в ролевой игре. Исходя из своих скромных наработок, я прихожу к выводу, что «идеальный сюжет» для ролевых – это открытая система, готовая к изменениям извне. Оффтоп: Открытая - потому что мы всегда ждем новых игроков)) Но эти изменения могут нарушить внутреннее равновесие оригинального мира. Мы потеряем и сам оригинал, и не особо обогатим собственный сюжет, если не сумеем разрешить это противоречие. С одной стороны, сюжет должен обладать как можно большим числом степей свободы для изменений (а значит, и манчкинства персонажей), а с другой стороны – сохранить, хорошо бы, все условия и условности оригинального мира, и не превратиться в винегрет.
Пункт 1. Проблема Например, если в выбранном сюжете есть прописанные главные действующие лица – мастеру придется еще найти участников, достойных отыгрывать таких персонажей. К тому же сам такой персонаж уже обусловлен своим набором качеств, от которого далеко не уйдешь, и более того, возможно, эти качества могут нести определенную смысловую нагрузку, создавая сам сюжет. И чтобы такой сюжет сделать «идеальным» - от главных персонажей надо избавиться!
И в некоторых случаях так и делается: такие персонажи либо запрещены для отыгрыша, либо играются самими мастерами. Эти способы не есть самое оптимальное решение, потому что лишают участников игры возможности выбрать игру за любимых героев (например, очень многие на ролевке по ЗВ хотят поиграть за Люка, Лею, Вейдера или Палпатина). Увы, сюжет типа «Звездных Войн» нельзя сделать «идеальным» для ролевки. Игра по такому сюжету заранее обречена на массу сложностей и ограничений, как и любой другой сюжет, из которого трудно выкинуть прописанных главных героев. Если мы хотим сделать сюжет «идеальным», нам необходимо вообще убрать из него главных действующих лиц. Элиминировать и уничтожить как класс.
Итак, 1. возможность задвинуть главных персонажей, 2. возможность манчкинствовать в пределах игрового мира, 3. возможность расширить эти самые пределы для возможности манчкинствовать…
(Дальше я в основном пройдусь по цифре 1). Нам бы помог некий идеальный конструктор, в который можно запихнуть любой сюжет, где-то обрезать, где-то что-то дорисовать под нужды своих местных манчей – и на выходе получить сценарий для ролевой, который уже можно отыгрывать. Проблема в том (см. Пункт 1), что если мы запихнем в наш конструктор сюжет с прописанными главными героями, сюжет в итоге исказится до неузнаваемости и вообще потеряет товарный вид. Мы потеряем: Люка Скайуокера, агентов Малдера и Дану Скалли, Пола Атрейдеса из Дюны, и очень-очень многих героев. И на каноне можно ставить крест.
Пункт 3. Вопрос: как сделать «идеальный» сюжет из, например, Звездных Войн? А никак. Запихиваем в конструктор, он его пережевывает, что-то выкидывает, и выплевывает… совершенно альтернативный мир. Играйте чем есть. Представьте себе мир, где НИКОГДА НЕ БЫЛО ЛЮКА СКАЙОКЕРА. Не было даже Вейдера, не было Императора Палпатина… Никого. Что мы имеем? Свободу строить ДДГ заново! Лукас пока отдыхает. У нас там будет свой Император, какого придумаем, у нас будет свой новый Вейдер, как мы его там назовем… свои герои-джедаи, свои повстанцы, своя история Галактики, и вообще все остальное.
А представьте себе мир, в котором никогда не было Гарри Поттера? Представили? Как ощущения?
Пункт 4. Вариант решения №1 Да здравствует кроссоверы! Воистину, кроссоверы – еще одно решение проблемы с конструктором сюжетов. И что характерно: не надо выкидывать главных героев. Конструктор там другой системы! С каждого мира по несколько героев – и в общей куче они уже даже не герои, и даже не главные, и делай с ними, что хошь…
(Такое решение на любителя, конечно. Есть еще в нете чудаки, которые не хотя смешивать свои любимые ЗВ с Вавилоном и Стартреком, и даже со Звездными вратами. Странные люди, однако. Но они есть. Да я сама из таких… Я лучше убью Скайуокера, чем усажу его рядом с командором Синклером).
Вариант №2: кроссовер плюс пункт 3. Тоже выход, и даже какой-то гуманный.
Вариант №3 НК-47, Космо-фэнтезийный активно-пассивный локационщик
Есть ещё один такой мелкий вариантик. Конечно, он пройдет если мир очень стар. Настолько, что например сотня лет или тысячелетие как в тумане. Вообще никаких данных про этот отрезок. Мы например на Которе играем время после второй комп. игры. Данных почти нет. Отталкиваемся от того что было когда-то описано. И делаем свой сюжет. Конечно, вряд ли мы уже свяжем его каноном, даже тем же "туманом" (если, конечно, я и остальные со-админы, не решимся рубануть топором)но отыгрывать белые пятна... Тут и простор есть, и мир по мотивам рядом.
Вариант №4 MJ-12, Техногенный смешанный локационщик
Еще вариант со свободой - если сам мир прописан мало. То есть даны основные наметки только - что дает свободу импровизации.
Итак, вооружившись конструктором сюжетов, мы все отправимся делать ролевки самые разнообразные и невероятные. Вперед, камрады. Даешь по две, три, четыре новых ролки в неделю!
Отправлено: 02.07.09 20:06. Заголовок: Так, тему получает н..
Так, тема получает некоторые отклики))
Я не бралась изучать вопрос о том, КАК построить сюжет, в этом камрад DXV точно знает больше меня, ему по жизни положено знать. Я лишь немного фантазирую с тем, как его приспособить для нужд ролевой игры. Но первоначальный сюжет уже должен быть!
Сообщение: 9
Зарегистрирован: 09.03.09
Откуда: Россия, Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 02.07.09 20:16. Заголовок: Serifa пишет: А пре..
Serifa пишет:
цитата:
А представьте себе мир, в котором никогда не было Гарри Поттера? Представили? Как ощущения?
Такие игры уже были. Как и множество других АУ-интерпретаций. Ибо фэндом огромен. Лично у меня от такой идеи нет особого позитива, ну люблю я канон. И мир без истории с Гарри потеряет очень и очень многое. Точно так же мир ЗВ без Люка, Вейдера или Дарта Ревана и других - это уже не мир ЗВ. ИМХО.
Что касается самой статьи, то со многим не согласен. Ролевые с "идеальным" сюжетом приобретают все те же минусы, что авторские миры. О которых тут говорилось уже не раз.
Отправлено: 02.07.09 20:43. Заголовок: Альтернативка по ЗВ ..
Brutus пишет:
цитата:
Точно так же мир ЗВ без Люка, Вейдера или Дарта Ревана и других - это уже не мир ЗВ. ИМХО.
Кстати, я об этом написала. Выходя из конструктора, это уже другой мир.
Альтернативка по ЗВ может приобретать столь странные формы, что перестанет быть ЗВ, сохранив атрибуты и какие-то связи. Но это все равно будет вполне приелемая ролка, как и всякая другая, у которой есть играбельный сюжет. А он будет играбельный, если он "идеальный" ))
А что до канона - так на то он и "святой".
Brutus пишет:
цитата:
Ролевые с "идеальным" сюжетом приобретают все те же минусы, что авторские миры.
Да, по сути, они все - авторские. Но эти минусы скорее помогают сделать уникальную ролку, мне так кажется. А если этот способ поможет зародится хоть еще одной игре - это уже хорошо.
А что, есть игры с одними только плюсами?
И снова к ЗВ: на данном историческом этапе мне почему-то кажется, что не так сильно потеряет Далекая-Далекая ролевая Галактика без Люка, все зависит от автора игры и от его организаторских способностей и фантазии. Главное-то ведь что? Главное, чтобы игра была.
Отправлено: 02.07.09 21:03. Заголовок: Serifa пишет: А пре..
Serifa пишет:
цитата:
А представьте себе мир, в котором никогда не было Гарри Поттера? Представили?
Оффтоп: И без Хогвартсва, да, да!)))
Не знаю, мне кажется сюжет с ГГ жизнеспособен, если мастер а) будет также уделять внимание второстепенным персонажам; б) будет обеспечивать увязку между проблемами ГГ и "периферии" К примеру, в ЗВ главные герои чаще всего имеют статус и самых влиятельных. И когда Император отдает какой-то приказ, это по идее коснется не только Люка, Дарта Вейдера и пр., но и рядового штурмовика. Так, приказ 666 поставил каждого клона перед моральной дилеммой. Главное не забывать, что в мире помимо первых ролей есть и вторые и третьи, и развитию проблем их уровня нужно уделять такое же внимание. А если делать это в условиях "игрового реализма" что ли, то можно создать привязку их сюжетов, чтобы избежать ситуации, когда на форуме практически ведутся две разные игры.
Еще имхо в сюжете важна гибкость, что не исключает мастерского влияния. То есть, если мастер готовит для персонажей монстра в шкафу, а те свернули в направлении кухни, то монстра надобно переместить в холодильник. Часто наблюдаю такую вещь, когда недостаток гибкости подменяют соласованностью, т. е. в теме сюжета висят квесты вроде "студенты направляются в Хогсмид, там на них нападают Пожиратели Смерти", кто хочет принять участие записывается заранее. Самого такая схема однажды подвела, да и ощущения не те - плохо без неожиданностей. Поэтому гибкость в сюжете для меня приоритетна.
Отправлено: 02.07.09 21:07. Заголовок: То, что сюжет с Гарр..
То, что сюжет с Гарри жизнеспособен вполне, доказано десятками форумов, где игра уже идет, а то и не один год)) Тоже самое и с ролками по ЗВ. Как-то же они существуют, несмотря на все превратности и минусы!
Отправлено: 02.07.09 21:17. Заголовок: Serifa пишет: То, ч..
Serifa пишет:
цитата:
То, что сюжет с Гарри жизнеспособен вполне, доказано десятками форумов, где игра уже идет, а то и не один год))
Кстати, нередко многие главные герои ГП даже очень непопулярны. Но это и не составляет проблемы, так как поиск крестражей и нейтрализация Лорда не на первом плане.
Отправлено: 02.07.09 22:16. Заголовок: Есть ещё один такой ..
Есть ещё один такой мелкий вариантик. Конечно, он пройдет если мир очень стар. Настолько, что например сотня лет или тысячелетие как в тумане. Вообще никаких данных про этот отрезок. Мы например на Которе играем время после второй комп. игры. Данных почти нет. Отталкиваемся от того что было когда-то описано. И делаем свой сюжет. Конечно, вряд ли мы уже свяжем его каноном, даже тем же "туманом" (если, конечно, я и остальные со-админы, не решимся рубануть топором)но отыгрывать белые пятна... Тут и простор есть, и мир по мотивам рядом.
Сообщение: 326
Зарегистрирован: 14.01.08
Откуда: Святая Терра, Россия
Рейтинг:
3
Награды:
Отправлено: 02.07.09 22:30. Заголовок: Еще вариант со свобо..
Еще вариант со свободой - если сам мир прописан мало. То есть даны основные наметки только - что дает свободу импровизации Оффтоп:
цитата:
Так, приказ 666 поставил каждого клона перед моральной дилеммой.
Никакой моральной дилеммы не было.... У каждого клона было "вшито" в подсознании - четкая необходимость выполнять приказ. Просто выполнять. Клон не может не подчиниться
Отправлено: 19.09.09 16:30. Заголовок: У кого еще есть идеи..
У кого еще есть идеи? Почему одни сюжеты нормально играются, а другие надо все время проталкивать и обеспечивать им исключительно активный мастеринг? А потом они все равно зависают и закрываются))
Почему вы выбрали для своей ролевой именно этот сюжет? Что вы в нем такого особенного нашли?
Почему одни сюжеты нормально играются, а другие надо все время проталкивать и обеспечивать им исключительно активный мастеринг?
Насколько я заметил, активно играются сюжеты либо широко изветные (например, Гарри Поттер), либо простые (даже примитиные, типа колледжей). А вот возьмите для сюжета исторички сагу о Харальде Серая Шкура - много народу ориентируется в месте и времени и при этом желает играть? Вряд ли. А те, кто придет, наверняка будут иметь кучу сторонних дел, вот и будут тормоза в игре.
Отправлено: 20.09.09 14:08. Заголовок: Тогда вопрос по-друг..
Тогда вопрос по-другому:
а можно даже самый сложный сюжет так изложить, что он станет простым и понятным даже человеку с "колледжа"? Что не значит, будто он сможет легко вписаться без прочтения хотя бы малой доли матчасти, но хотя бы поймет, что потянет такую игру, если осилит минимальные требования?
Конечно, если он в принципе не любит исторички, сагу он играть не пойдет.
Отправлено: 20.09.09 19:16. Заголовок: А что с сюжетом? ht..
А что с сюжетом? )) Куда уж проще...))
цитата:
Далекое будущее... Многие десятилетия между недавно освоенными планетами курсируют специальные звездолеты, доставляющие с центральных планет специалистов, ученых и колонистов разных специальностей. Один из таких звездолетов пробыл в пути гораздо дольше намеченного. По какой-то неизвестной причине он попал далеко за пределы освоенного космоса. Экипаж таинственным образом исчез с борта. В конце концов из состояния гибернации (глубокого сна при замедлении всех функций организма) – стали возвращаться оставшихся в живых колонисты, следующие к пункту назначения – далекой-далекой космической колонии «Этеннер-43».В отличие от экипажа, инженеров, пилотов и прочих – колонисты большую часть пути до места назначения проводят в состоянии «заморозки». Их основная деятельность начинается непосредственно на планете, они не приносят большой пользы своей деятельностью на борту. И вот теперь оставшемуся немногочисленному контингенту людей разных специальностей, характеров и мировоззрений предстоит выжить в открытом космосе, разгадать тайну исчезновения экипажа и привести корабль хоть к какой-то цели...
Другое дело, что каждый новый участник приносит с собой своих тараканов. Уж кого только у нас не было, и даже богомол одна штука! ))) Ничего, пережили, подредактировали сюжет и дальше будем редактировать))
Богомола, кстати, размазали-таки по полу, ибо нефиг)))
Отправлено: 21.09.09 04:59. Заголовок: Mad пишет: Часто на..
Mad пишет:
цитата:
Часто наблюдаю такую вещь, когда недостаток гибкости подменяют соласованностью,
У меня проблемка с такой вот гибкостью (даже не проблемка, а так, нюанс) )) Игроки, особенно такие, которых впору в мастера выводить - и фантазия есть и реакция персонажа прописывается - уводят линии непонятно куда, не задумываясь о том, что загоняют персонажей в игровой тупик долгой болтовни и рассуждений. Это, конечно, тоже игра. Но потом, когда дело идет к логической развязке отыгрываемого момента, не выдерживаю и интересуюсь лично: "А зачем персонажу это нужно-то было?" Зачастую не знают. Уцепился человек за какую-то идею, кторая показалась ему забавной, обрубил подкинутый мастером вариант развития такой идеи, а потом результат: Сдит персонаж с цацкой в лапах. А зачем она - сам не знает, и мастерский вариант использования идеи срезан. И вместо дополнительного квеста - цацку останется только на полочку поставить, как трофей. Но это - недостаток мастеринга в импровизации.
Serifa пишет:
цитата:
а можно даже самый сложный сюжет так изложить, что он станет простым и понятным даже человеку с "колледжа"?
Если извратиться, то можно, но вот нужно ли? Человек, конечно судит, исходя из своих предпочтений, потому мне, как мастеру предпочтительней ребята, которые понимают то, что я хочу сказать, а не те, которым приходится объяснять))
Имхо, идеальный сюжет - это сюжет, который нравится самому мастеру, и интересен игрокам. Иной раз смотришь игру - играют, а на себя примеришь и понимаешь, что ну никак "не мое".
Давайте вспомним, кто какие сюжеты встречал в литературе, и какие из них можно взять для ролевой игры.
Вот например, Крапивина кто-нибудь читал когда-нибудь? У него есть повесть, где подростки сделали себе модель галактики, и ее у них пытались отобрать злые клоуны из космоса. Вот можно это переложить для форумной ролевки?
Отправлено: 05.10.09 08:24. Заголовок: имхо конечно, но по ..
Поделюсь "опытом" создания линейного сюжета. Сначала брались завязка и развязка. Мир медленно умирает -> мир умер/мир возродился/альтернативная(придумана только сегодня, по чести сказать, жаль не могу поделиться, руки связаны). Затем сочинялись ситуации (глобальные! не зависимые от игроков), которые будут происходить по ходу игры, и от которых, разветвляясь, завязка медленно (но верно) дойдёт до логического, к тому моменту, завершения. После чего эти события, как в "Поле чудес", были разобраны на части и тщательно прикрыты. На каждую из таких "букв" был придуман (на некоторые ещё только будет) достаточно крупный квест, по выполнении которого эта "буква" откроется. И в довершении останется только сопоставить пришедших игроков с этими крупными квестами, и в зависимости от них сочинить 2-3 мини-квеста выводящие их из пространственного блуждания, в нашу скромную линеечку, и так каждый раз когда персонаж из неё будет выпадать.
Что мы имеем: Полноценный (не мутный) сюжет Глобальный квест 3-10 Крупных квестов Несколько десятков мини-квестов
При таком раскладе игра может длиться несколько лет (из расчёта 1 пост от игрока в день), и всё это время там будет происходить действие. Кроме того от количества игроков и от качеств их персонажей(не качества!) сюжетная линия страдать не будет. К тому же такой способ подойдёт как для игр активного мастеринга, так и для пассивного, и для смешанного. О минусах думать не хочется, а надо. Надеюсь вы мне в этом поможете.
признаюсь что изначально пост был писан не для этого форума, а для Сентябрьского лиса, но думаю сути его это не меняет.
Все даты в формате GMT
0 час. Хитов сегодня: 37
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет
Это каталог форумных ролевых игр: форум, в разделах которого имеются адреса других форумов с кратким описанием того, что там происходит. Как найти свою игру? Посетить интересующий раздел нужной тематики, и пройтись по темам и указанным в них адресам. Потом можно написать свой отзыв прямо в теме.
Некоммерческий проект. Если Вы оставили здесь свои cookie, Вы сами за них отвечаете! Информация на сайте доступна по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» 4.0, если не указана другая лицензия в подписи автора сообщения.
..... база данных пополняется с 20/06/2007..... картинки для оформления форума сделаны с помощью редактора Inkscape, в шапке присутствует фрагмент работы неизвестного художника